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Historia de los torneos de Esports

Historia de los torneos de Esports

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Los escenarios tempranos de los deportes electrónicos eran claramente blancos y masculinos, aunque también contaban con una buena cantidad de mujeres, como Heather Garozzo, quien fue una jugadora de Counter-Strike de alto nivel, antes de convertirse en ejecutiva de deportes electrónicos.

Pero hoy en día, está claro que las ideas erróneas de que los deportes electrónicos son arcáicos ya no son válidas. Las mujeres y personas de color abund an en los esports en estos días, y las marcas han respondido aumentando su inversión en marketing para llegar al público de los gamers.

Yo estuve en una liga superior, pero nadie se acuerda realmente de eso, porque las redes sociales y el streaming no eran tan grandes. Ciertamente, simplemente hay más mujeres jugando, sin duda. Ser jugadora se ha convertido en algo culturalmente más aceptado.

El otro día hablaba con mi sobrina de 10 años; todas sus amigas juegan a Valorant. Y como hay más mujeres en la escena, se sienten más seguras. A lo largo de los años, cuando iba a diferentes eventos como observadora y las jóvenes se me acercaban y empezaban a llorar y a abrazarme, no sabía muy bien cómo reaccionar.

Sepso: Definitivamente, ahora hay más igualdad de género. Al principio, en los mundos de Counter-Strike y Halo, no había muchas mujeres.

Ahora, en general, los juegos no son una actividad específica de género, así que creo que las bases de aficionados son mucho más equitativas. Baker: La mayoría eran siempre adolescentes blancos, normalmente de 16 a 20 años, y diría que aún es la mayoría.

Pero había muchas cosas en Texas y muchos grupos que venían del sur de California. Había muchos latinos, muchas mujeres en los eventos, ya fuera como voluntarias o ayudando a dirigir las comunidades o simplemente como jugadoras en los equipos.

Así que diría que las mujeres siempre han sido parte del hecho, y cuando la gente actúa como si no pertenecieran, me parece muy extraño.

A medida que el público de los deportes electrónicos se ampliaba, las organizaciones de deportes electrónicos fueron cambiando sus listas, pasando de un enfoque centrado en la competencia a una mezcla de jugadores competitivos, creadores de contenido e influencers.

Hoy en día, competir no es necesariamente la forma más fácil de convertirse en influencer de juegos. Garozzo: No es necesariamente algo malo, porque cuando miras las organizaciones más exitosas, como Thieves, son una marca de estilo de vida, de alguna manera, y sus jugadores [competitivos] tienen muy poco contenido porque sencillamente no tienen tiempo.

Es increíblemente exigente ser un jugador profesional y mantenerse en la cima. Así que los creadores les dan un poco más de flexibilidad. Sepso: La economía de los creadores, en el espacio de los juegos, claramente surgió a partir de los deportes electrónicos.

Toda la primera generación de personas que eran grandes creadores — ya sabes, Hector con OpTic, Nadeshot, Ninja. Todos ellos eran gente dentro de la escena de los deportes electrónicos. Tal vez no eran los mejores competidores, pero pasaron rápidamente a hacer vídeos sobre juegos en YouTube, y empezaron con los deportes electrónicos.

Ahora, la mayoría de los grandes equipos de esports tienen también a los mayores creadores de juegos en su portafolio. Lee: Hoy en día, la responsabilidad del jugador de alto nivel de saber más es especialmente mayor, y la cantidad de conocimientos técnicos que necesitas es sustancialmente más alta.

La cantidad de tiempo necesario, el esfuerzo para mantenerse al día con todo el mundo es significativamente más. La competencia es una habilidad relativa, ¿no?

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Algunos aficionados a los deportes electrónicos han criticado a las empresas de esports que reciben inversiones o patrocinios de empresas y cripto entidades como el Gobierno de Arabia Saudita.

Garozzo: Hace años, o tenías un amigo cuyos padres tenían mucho dinero y te financiaban, o encontrabas patrocinadores individuales, y entonces eso iba directamente a los jugadores. Obviamente, hay muchas empresas de capital riesgo que invierten, así que no es que el dinero [hoy en día] vaya directamente de los patrocinadores a los bolsillos de los jugadores.

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Pero creo que lo que está cambiando es la cantidad y la escala. Ahora mismo, obviamente, los saudíes han creado una especie de monopolio en los deportes electrónicos con su propiedad de FACEIT, ESL y DreamHack.

Cuando todos los principales organizadores de torneos son propiedad de un FIP Fondo de Inversión Públicase crea un tono y un tenor diferentes en la industria. Baker: ESL y Blast, todos ellos se llevan un dinero muy cuestionable.

Pero el Counter-Strike de tenía mucho dinero cuestionable, e incluso el Counter-Strike de los primeros años tenía mucho dinero de juego realmente interesante y cuestionable. Así que yo diría que no ha cambiado, en ese sentido, siempre ha sido así. Existe el deseo de tener un juego competitivo, pero no siempre es fácil recuperar los costos.

Así que hay que tener gente que esté dispuesta a asumir ese riesgo. Y a veces, se trata de empresas, no diría que turbias, sino de algunas empresas cuestionables.

Gracias por leer. Recibe los últimos artículos de Digiday en Español con nuestro boletín semanal. El próximo 20 de junio rueda el balón en las canchas estadounidenses donde una vez más los fanáticos de la Copa América dirán presente, es el regreso del torneo al país, después […].

Después de languidecer durante años como un nicho de interés para los empollones de sótano, el anime se ha abierto camino en la corriente principal — y enlos vendedores han […]. Esta historia fue reportada por primera vez en Glossy, una publicación hermana de Digiday en Español.

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✌ Los eventos en vivo de eSports más grandes de la historia | United Events Inicio Negocio del deporte Historia de los eSports: Cómo empezó todo. y deportista. Los Angeles Times. Sin embargo, estos juegos han salido adelante en poca cantidad; únicamente los que son éxitos comerciales pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas. SK Gaming Nicola Geretti.
Los deportes electrónicos están creciendo, una historia que contar  - Digiday Fue entonces que Histkria que el Instituto Eeports Tecnología de Massachusetts sirvió como anfitrión de las Intergalactic Spacewar Olympics. FaZe Clan. Los datos de los videojuegos y los esports, han anunciado que los deportes electrónicos ya son milmillonarios en Consultado el 8 de mayo de Año
Deportes electrónicos - Wikipedia, la enciclopedia libre

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Sergio Pires Zheng Yeng Ettore gianuzzi. FIFA 11 FIFA 11 PES Adrien Viaud Kai Wollin Ettore Giannuzzi. Rafael Riobó Sánchez Bartosz Piętka Subaru Sagano. FIFA 13 FIFA 12 PES Amina Gutierres Kai Wollin Pau Lara Soler. Ovidiu Patrascu Bartosz Tritt Ron Strikel.

FIFA 14 FIFA 14 PES Vincent Hoffman Keivan Javadi Elyaderani Patrick Mayer. Robert Fahretdinov Tim Schiewe Allison R. Da Silva Pereira. ESWC PLWF. FIFA 15 PES Navid Borhani Anastasios Pappis.

Sean Allen Ettore gianuzzi. FIFA 16 PES August Rosenmeier Rachid Tebane. Spencer Ealing Matthias Luttenberger. FIFA 17 PES Lucas Cuillerier Rachid Tebane.

Timo Siep Guilherme Fonseca Agostini. Natus Vincere. Scyte Gaming. Meet Your Makers. Invictus Gaming. LGD Gaming. Team DK. Orange Esports. Vici Gaming. Evil Geniuses. CDEC Gaming. Wings Gaming. Digital Chaos. Team Liquid. Forever Young. Team Secret. against All authority. Team SoloMid.

Los Ángeles. Taipei Assasins. Azubu Frost. Moscow Five. SK Telecom T1. Royal Club. NaJin Black Sword. Samsung Galaxy White. Samsung Galaxy Blue. KOO Tigers.

Samsung Galaxy. ROX Tigers. Royal Never Give Up. Team WE. Fun Plus Phoenix. Top Esports. Counter Logic Gaming. Fnatic NoTideHunter.

Counter Logic Gaming Europe Evil Genuises. Copenhagen Wolves y Sju Sjösjuka Sjömän Team Empire y Fnatic. Counter Logic Gaming Europe mortal Teamwork.

Moscow Five Natus Vincere. Invictus Gaming TongFu. DK LGD Gaming. DevilMice Avengers. SK Gaming Natus Vincere. Kiedyś Miałem Team Fnatic.

LowLandLions y Intellectual Playground Alliance. CJ Entus Blaze. Ninjas in Pyjamas. Reason Gaming. SK Gaming Prime y n! Viking eSport Aleksandr Malsh. Superdemokraterna Thijs Molendijk.

RustedMediaGaming Cong Shu. Team OG Fnatic Ryan Murphy-Root. Team Empire Team Liquid Juho Hyödynmaa. Pro Xieyu Wang Team Liquid. Natus Vincere David Caero Gamers2. Ninjas in Pyjamas y Alliance Esteban Serrano Natus Vincere.

unKnights Ladies. BX3 EK y Lamasticrew. Hiromiki Kumada. Danny Koo. Adnan Rana. Keita Ai. Eui-Wook Shin. Dae-Hwan Kim. Jae-Min Bae. Akihiro Abe. Shutaro Kitahara. Super Street Fighter IV. Justin Wong. Olivier Hay.

Super Street Fighter IV Arcade Edition. Seon Woo Lee. Ryan Hart. Tekken Tag Tournament 2. Park Hyun Kyu. Leonard Y. Daigo Umehara. Bruce Hsiang. Ultra Street Fighter IV. Mortal Kombat X Ultra Street Fighter IV.

Denom Jones Olivier Hay. Dominique McLean. Malik Terry. Carl White y Jeffrey Williamson. SSBM 1v1 SSBM 2v2 Ultra Street Fighter IV. Juan Debiedma Juan Debiedma y Jeffrey Williamson Ho Kun Xian. Adam Lindgren DaJuan J. McDaniel y McCain LaVelle Olivieer Hay. Justin McGrath Adam Lindgren y Andreas Lindgren Arman Hanjani.

UA Scar. Matthew Commandeur y cR WoundCowboy. Denom Jones. Sayed Hashim Ahmed. Arman Hanjani. Hajime Taniguchi. SSBM 1v1 SSBM 2v2. William Hjelte Andreas Lindgren y Amsah Augustuszoon. Mustafa Akcakaya Lucas Blomgren y peki.

Aaron Thomas Jacob Stenberg y Christopher Falck. Stephen Myers "Sandstorm". Zackary Gundersen "wrenchd". Zack Bielamowicz "Boomie". Marvin Richter "simpLe". Noel Rosario "noeL".

New York. London Spitfire. Philadephia Fusion. Los Angeles Valiant. New York Excelsior. San Francisco Shock. Vancouver Titans. Hangzhou Spark. compLexity Gaming. AM3 Fighters. LGB eSports. Team Dignitas. Team LDLC. Team EnVyUs. G2 Esports. Luminosity Gaming. SK Gaming. Gambit Esports.

FaZe Clan. NRG Esports. Team Spirit. Río de Janeiro. Harry Jacks. Matthew Gallagher. ACR Raven. F1 Xbox F1 PS3 F1 PC. Harry Jacks VTi-DOHC beninho ACR Raven wooly51 Alex Gillon. TyranoTigger CaptainFalcon89 RanE. Johnathan Wendel. Oskar Ljungström.

Thaddeus Napier. Quake III Arena Counter-Strike Unreal Tournament. John Hill LnD Christian Hock. Alexei Nesterov mortal Teamwork Jeremy Evans.

Stephan Lammert All-Stars Sung-Woo Kim. Alexey Smaev M19 Christian Hock. Álvaro Romero Nerve Samuel Boult. Jason Sylka Mousesports Nicholas McCabe.

Counter-Strike UT SK Gaming Nicola Geretti. Team3 Laurens Pluymaekers. Team9 Dominic Lewandowski. A partir de , Gracias a Blizzard, aunque de forma indirecta, llegó el boom definitivo a raíz del editor de su videojuego Warcraft.

Los mismos usuarios crearon el mapa Defense of the Ancients DOTA , en el que más tarde se basaría Riot para el LOL. League of Legends vio la luz en el Es el más popular de los e S ports en la actualidad y probablemente aquel cuyos hitos han marcado con mayor fuerza el paso de la marcha de estos por el mundo.

Su desarrollo llevó alrededor de 3 años y fue inspirado por el custom map Defense of the Ancients de Warcraft III. Este mapa había tomado como inspiración un mod de Starcraft, que a su vez usó un game engine modificado de Warcraft II En el Justin.

tv lanzó Twitch. tv, la plataforma para el streaming de videojuegos, a partir de lo cual la industria de los e S ports se disparó a alturas inmensurables. No se sabe de ningún otro deporte cuyo pronóstico de ganancias se duplique en los próximos tres años.

Mariana Zaffaroni. IEEE Games Technical Committe Argentina.

Historia de los torneos de Esports -

Fue la primera vez en Occidente que se podía cobrar por periodismo deportivo. Jason Baker, director general de Do Not Peek Entertainment: Al principio todo giraba alrededor de viajar con tus amigos a un evento, llenábamos el coche con nuestro propio equipo informático, íbamos a una LAN y jugábamos en un evento.

Los escenarios tempranos de los deportes electrónicos eran claramente blancos y masculinos, aunque también contaban con una buena cantidad de mujeres, como Heather Garozzo, quien fue una jugadora de Counter-Strike de alto nivel, antes de convertirse en ejecutiva de deportes electrónicos.

Pero hoy en día, está claro que las ideas erróneas de que los deportes electrónicos son arcáicos ya no son válidas. Las mujeres y personas de color abund an en los esports en estos días, y las marcas han respondido aumentando su inversión en marketing para llegar al público de los gamers.

Yo estuve en una liga superior, pero nadie se acuerda realmente de eso, porque las redes sociales y el streaming no eran tan grandes. Ciertamente, simplemente hay más mujeres jugando, sin duda. Ser jugadora se ha convertido en algo culturalmente más aceptado.

El otro día hablaba con mi sobrina de 10 años; todas sus amigas juegan a Valorant. Y como hay más mujeres en la escena, se sienten más seguras. A lo largo de los años, cuando iba a diferentes eventos como observadora y las jóvenes se me acercaban y empezaban a llorar y a abrazarme, no sabía muy bien cómo reaccionar.

Sepso: Definitivamente, ahora hay más igualdad de género. Al principio, en los mundos de Counter-Strike y Halo, no había muchas mujeres. Ahora, en general, los juegos no son una actividad específica de género, así que creo que las bases de aficionados son mucho más equitativas.

Baker: La mayoría eran siempre adolescentes blancos, normalmente de 16 a 20 años, y diría que aún es la mayoría. Pero había muchas cosas en Texas y muchos grupos que venían del sur de California. Había muchos latinos, muchas mujeres en los eventos, ya fuera como voluntarias o ayudando a dirigir las comunidades o simplemente como jugadoras en los equipos.

Así que diría que las mujeres siempre han sido parte del hecho, y cuando la gente actúa como si no pertenecieran, me parece muy extraño. A medida que el público de los deportes electrónicos se ampliaba, las organizaciones de deportes electrónicos fueron cambiando sus listas, pasando de un enfoque centrado en la competencia a una mezcla de jugadores competitivos, creadores de contenido e influencers.

Hoy en día, competir no es necesariamente la forma más fácil de convertirse en influencer de juegos. Garozzo: No es necesariamente algo malo, porque cuando miras las organizaciones más exitosas, como Thieves, son una marca de estilo de vida, de alguna manera, y sus jugadores [competitivos] tienen muy poco contenido porque sencillamente no tienen tiempo.

Es increíblemente exigente ser un jugador profesional y mantenerse en la cima. Así que los creadores les dan un poco más de flexibilidad. Sepso: La economía de los creadores, en el espacio de los juegos, claramente surgió a partir de los deportes electrónicos. Toda la primera generación de personas que eran grandes creadores — ya sabes, Hector con OpTic, Nadeshot, Ninja.

Todos ellos eran gente dentro de la escena de los deportes electrónicos. Tal vez no eran los mejores competidores, pero pasaron rápidamente a hacer vídeos sobre juegos en YouTube, y empezaron con los deportes electrónicos. Ahora, la mayoría de los grandes equipos de esports tienen también a los mayores creadores de juegos en su portafolio.

Lee: Hoy en día, la responsabilidad del jugador de alto nivel de saber más es especialmente mayor, y la cantidad de conocimientos técnicos que necesitas es sustancialmente más alta. La cantidad de tiempo necesario, el esfuerzo para mantenerse al día con todo el mundo es significativamente más.

La competencia es una habilidad relativa, ¿no? Puede parecer que el fenómeno de los deportes electrónicos es reciente, pero debemos remontarnos hasta principios de los años 70 para encontrar el germen de lo que serían las primeras competiciones de videojuegos.

La que se podría considerar como la primera competición de eSports se dio en , concretamente en la Universidad de Stanford. El estudiante de biología Bruce Baumgart ganó y pasó a la posteridad al convertirse en el primer jugador de la historia en ganar un torneo de eSports.

Como curiosidad, la fotógrafa Annie Leibovitz fue la encargada de fotografiar el campeonato , como recogería la propia Rolling Stone años después. Habría que esperar ocho años, concretamente hasta , para encontrar el primer gran torneo, oficial y registrado, de la historia de los videojuegos.

Atari, una de las desarrolladoras más importantes de la época, escogió el juego Space Invaders como buque insignia de una competición que congregó a cientos de jugadores por todo Estados Unidos con fases clasificatorias regionales que permitían acceder a la fase final. El evento se celebró en Nueva York y congregó a Un año después del gran torneo de Atari, un aficionado a los videojuegos llamado Walter Day funó la organización Twin Galaxies , que se encargaba de recopilar las mejores puntuaciones de videojuego.

Originalmente recogía datos solo de Estados Unidos y posteriormente se expandiría al resto del mundo. Incluso el Libro Guinness de los Récords llegó a colaborar con la organización para registrar estos resultados.

Con la eclosión de los videojuegos en los 80, llegaron en los Nintendo World Championships. En una treintena de ciudades norteamericanas y separados en tres franjas de edad hasta 11 años, de 12 a 17 años y más de 18 años los participantes competían por alcanzar la mayor puntuación posible en un cartucho que contenía tres minijuegos basados en Super Mario Bros, Rad Racer y Tetris , con un límite de tiempo de 6 minutos y 21 segundos.

El aumento de videoconsolas en los hogares unida a la conectividad en red propició que en los años 90 se crearan competiciones más organizadas y con capacidad de llegar a mayores audiencias. Las ligas y torneos locales que fueron surgiendo durante esta época unido a la creación de la Cyberathlete Professional League CPL en supuso un paso más a la hora de establecer un marco para las competiciones y la consiguiente posibilidad de atracción de patrocinadores.

La llegada del siglo XXI ha supuesto la consolidación de los eSports con la profesionalización de estructuras deportivas similares a los deportes tradicionales con entrenadores, jugadores o incluso preparadores físicos.

Plataformas como Twitch o Youtube han servido de trampolín para darles mayor visibilidad a las competiciones de deportes electrónicos. Cifras como los más de 70 millones de espectadores en streaming durante la final de League of Legends de son un claro indicador del nivel de popularidad al que han llegado este tipo de competiciones.

Una popularidad que se puede observar incluso en otro tipo de cuestiones como por ejemplo el salto a la cultura popular de Fortnite, un auténtico fenómeno de masas que ha trascendido lo que es meramente el videojuego.

Desde regalar una suscripción a una revista en los 70 hasta eventos multitudinarios a lo largo de los 80 y 90, los torneos de eSports más primigenios sentaron las bases para una industria que décadas después mueve a millones de seguidores.

Te acabamos de enviar un email para que confirmes tu suscripción. Dicho evento es considerado la piedra angular de los e S ports como los conocemos en la actualidad: v ideojuegos online, premios altamente codiciados y las grandes marcas de los empresarios que las patrocinan, centros de convenciones abarrotados y notas en prestigiosos medios en honor a los ganadores, quienes pronto se vuelven inspiración.

A partir de , Gracias a Blizzard, aunque de forma indirecta, llegó el boom definitivo a raíz del editor de su videojuego Warcraft. Los mismos usuarios crearon el mapa Defense of the Ancients DOTA , en el que más tarde se basaría Riot para el LOL.

League of Legends vio la luz en el Es el más popular de los e S ports en la actualidad y probablemente aquel cuyos hitos han marcado con mayor fuerza el paso de la marcha de estos por el mundo.

Su desarrollo llevó alrededor de 3 años y fue inspirado por el custom map Defense of the Ancients de Warcraft III. Este mapa había tomado como inspiración un mod de Starcraft, que a su vez usó un game engine modificado de Warcraft II En el Justin.

Ofertas de giros gratis en casinos online en este artículo de nuestro blog. Jugadores Historiaa, ligas, Historia de los torneos de Esports mundiales y millones de seguidores. Los eSports surgieron de algo que para la Apuestas en ligas deportivas españolas no es más que una afición, pero para algunos se ha Esporrts en una profesión. Trneos gamers, dr es como se conoce a los jugadores profesionales, pueden competir tanto individualmente como en equipo en ligas y torneos muy similares a los deportes tradicionales. Para que unos videojuegos se puedan considerar como eSport tienen que:. Puede parecer que el fenómeno de los deportes electrónicos es reciente, pero debemos remontarnos hasta principios de los años 70 para encontrar el germen de lo que serían las primeras competiciones de videojuegos. La que se podría considerar como la primera competición de eSports se dio enconcretamente en la Universidad de Stanford.

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Estas reuniones dieron lugar a los primeros clanes que impulsarían el juego profesional. Durante poco tiempo, estos equipos compitieron entre sí en los torneos más importantes.

Con el avance de las redes y la posibilidad de conexiones privadas a Internet, también desaparecieron las anteriores restricciones regionales. Juegos como Doom, Quake, Unreal Tournament o StarCraft son ya parte integrante de la historia de los eSports.

Sentaron las bases para jugar unos contra otros, ya fuera en equipo o en solitario. A raíz de esta evolución, se fundaron las primeras ligas de eSports a finales de los años noventa: Por ejemplo, la Liga de Deportes Electrónicos, surgida de la "Liga Alemana de Clanes" DeCL , o la "ClanBase", creada en La popularidad del tema en Alemania quedó demostrada en con el "Gamers' Gathering" de Duisburgo.

Más de jugadores de toda Europa se reunieron aquí para competir entre sí en diversos juegos. El tema de los eSports se profesionalizó enormemente, sobre todo en Corea del Sur, con la fundación de la Asociación Coreana de eSports KeSPA en , que desde el principio se centró en las posibilidades de comercializar los eSports en televisión.

Y otro momento estelar de favoreció el juego en red por equipos: Counter-Strike. El juego salió a la venta el 19 de junio de y fue el resultado de un pequeño equipo de estudiantes.

La jugabilidad gira en torno a la lucha de una unidad antiterrorista contra terroristas en un mapa limitado. El juego se desarrolla en rondas de cinco minutos cada una. El juego se extendió rápidamente y se convirtió en un auténtico éxito multijugador, y sigue siendo uno de los más exitosos de la historia de los eSports.

Gracias a los avances de Corea del Sur, los primeros "World Cyber Games" WCG se celebraron aquí, en Seúl, en En se disputó en Poitiers Francia la primera "Electronic Sports World Cup" ESWC. La llamada "Gran Final" de este torneo se jugó en París en verano. Aunque en un principio se centró en los juegos de PC, poco a poco se fueron incluyendo títulos de consola en el canon de la competición.

Mención especial merece aquí Halo 2, que ha desempeñado un papel pionero en los juegos de consola desde En , el "CPL World Tour" Cyberathlete Professional League fue el primer evento de eSports dotado con un millón de dólares.

El juego que se jugó fue "Painkiller", que en aquel momento estaba indexado en Alemania. La serie completa se celebró en diez ciudades de todo el mundo y terminó con una final en Nueva York, retransmitida en directo por el canal musical MTV.

El ganador del recorrido fue el holandés "Sander "Vo0" Kaasjager", que se llevó un premio en metálico de más de Y por último, la "Championship Gaming Series" CGS para abreviar causó sensación en El concurso se celebró por primera vez ese año y ofreció premios en metálico de más de un millón de dólares estadounidenses.

Junto con los salarios de los jugadores, que rondan los cinco millones de dólares estadounidenses, el resultado fue el torneo de eSports más caro de todos los tiempos. En casi 70 años de historia de los juegos de ordenador, los eSports se han establecido ya en muchos países de todo el mundo.

Así, los premios en metálico han aumentado considerablemente, los eventos crecen cada año e incluso se ofrecen apuestas de eSports. Un pequeño nicho se ha convertido en un mercado multimillonario que ahora atrae a muchos inversores. Acerca de ISPO Acerca de ISPO.

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Había algunos trabajos pagados, pero realmente lo hacías por amor al juego, que entonces era Quake. Luego se creó GotFrag en Norteamérica, que era el centro principal de Counter-Strike, y luego creció para incluir otros juegos. Fue la primera vez en Occidente que se podía cobrar por periodismo deportivo.

Jason Baker, director general de Do Not Peek Entertainment: Al principio todo giraba alrededor de viajar con tus amigos a un evento, llenábamos el coche con nuestro propio equipo informático, íbamos a una LAN y jugábamos en un evento.

Los escenarios tempranos de los deportes electrónicos eran claramente blancos y masculinos, aunque también contaban con una buena cantidad de mujeres, como Heather Garozzo, quien fue una jugadora de Counter-Strike de alto nivel, antes de convertirse en ejecutiva de deportes electrónicos.

Pero hoy en día, está claro que las ideas erróneas de que los deportes electrónicos son arcáicos ya no son válidas. Las mujeres y personas de color abund an en los esports en estos días, y las marcas han respondido aumentando su inversión en marketing para llegar al público de los gamers.

Yo estuve en una liga superior, pero nadie se acuerda realmente de eso, porque las redes sociales y el streaming no eran tan grandes. Ciertamente, simplemente hay más mujeres jugando, sin duda.

Ser jugadora se ha convertido en algo culturalmente más aceptado. El otro día hablaba con mi sobrina de 10 años; todas sus amigas juegan a Valorant. Y como hay más mujeres en la escena, se sienten más seguras. A lo largo de los años, cuando iba a diferentes eventos como observadora y las jóvenes se me acercaban y empezaban a llorar y a abrazarme, no sabía muy bien cómo reaccionar.

Sepso: Definitivamente, ahora hay más igualdad de género. Al principio, en los mundos de Counter-Strike y Halo, no había muchas mujeres. Ahora, en general, los juegos no son una actividad específica de género, así que creo que las bases de aficionados son mucho más equitativas. Baker: La mayoría eran siempre adolescentes blancos, normalmente de 16 a 20 años, y diría que aún es la mayoría.

Pero había muchas cosas en Texas y muchos grupos que venían del sur de California. Había muchos latinos, muchas mujeres en los eventos, ya fuera como voluntarias o ayudando a dirigir las comunidades o simplemente como jugadoras en los equipos.

Así que diría que las mujeres siempre han sido parte del hecho, y cuando la gente actúa como si no pertenecieran, me parece muy extraño. A medida que el público de los deportes electrónicos se ampliaba, las organizaciones de deportes electrónicos fueron cambiando sus listas, pasando de un enfoque centrado en la competencia a una mezcla de jugadores competitivos, creadores de contenido e influencers.

Hoy en día, competir no es necesariamente la forma más fácil de convertirse en influencer de juegos. Garozzo: No es necesariamente algo malo, porque cuando miras las organizaciones más exitosas, como Thieves, son una marca de estilo de vida, de alguna manera, y sus jugadores [competitivos] tienen muy poco contenido porque sencillamente no tienen tiempo.

Es increíblemente exigente ser un jugador profesional y mantenerse en la cima. Así que los creadores les dan un poco más de flexibilidad. Sepso: La economía de los creadores, en el espacio de los juegos, claramente surgió a partir de los deportes electrónicos.

Toda la primera generación de personas que eran grandes creadores — ya sabes, Hector con OpTic, Nadeshot, Ninja. Todos ellos eran gente dentro de la escena de los deportes electrónicos. Tal vez no eran los mejores competidores, pero pasaron rápidamente a hacer vídeos sobre juegos en YouTube, y empezaron con los deportes electrónicos.

Fue un verdadero éxito. Los jugadores se batieron en duelo en toda clase de clasificatorios regionales buscando acceder a la fase final.

Los elegidos fueron unos pocos, aunque siempre quedará en la memoria el nombre de Rebecca Heineman. Más pronto que tarde se convertiría en una figura para varias generaciones. Su situación era, como poco, muy complicada: sus padres no comprendían algo lógico si tenemos en cuenta la situación por aquel entonces que se desviviese de aquella manera por los videojuegos.

Aparte, hubo quienes la criticaron por su condición de género. Aquello quedó atrás. En cualquier caso, Heineman marcó un antes y un después. Atari, la organizadora, acababa de crear un concepto sin nombre: torneos de videojuegos, es decir, 'esports'. Tal fue el impacto que, tiempo después, Estados Unidos terminaría fundando su propio equipo profesional.

La idea de Atari había gustado a otras empresas y jugadores: cada vez había más torneos. Así nació el denominado U. National Video Game Team, el primer equipo de deportes electrónicos conocido de la historia.

La suya, sin embargo, fue una vida anecdótica. No era un equipo real, sino que trabajaban por el bien del espectáculo y las relaciones públicas. Poco importaba: se transformaron en las primeras estrellas de los videojuegos.

No alcanzaron -ni muchísimo menos- el impacto de los jugadores de hoy en día, pero se convirtieron en el espejo de toda una generación.

Por primera vez hubo amantes de los videojuegos con nombre, apellido y relevancia. Adquirieron reconocimiento oficial y sentaron las bases de la competición. Los fanáticos de las recreativas y las primeras consolas empezaron a competir por la fama y la gloria de ser el mejor en algo.

En la actualidad hay una gran discusión sobre cuál es el verdadero origen de los 'esports'. Como viene siendo costumbre, cada uno tira para su lado, aunque la corriente más aceptada la sitúa en esos mismos años Los hay quienes, sin embargo, se remiten a comunidades anónimas y grandes campeones japoneses.

También los hubo americanos, claro está, pero los nipones siempre estuvieron un paso por delante. A fin de cuentas, muy pronto se convirtieron en la cuna de la industria. Las desarrolladoras orientales tardaron muy poco en hacerse con el control del mercado gracias a las recreativas y sus videojuegos.

Por eso los hay quienes, cuando se habla del origen de los deportes electrónicos, prefieren situar como punto de partida a los llamados juegos de peleas 'fighting games' y las competiciones que surgieron a su alrededor.

Otros tantos prefieren hablar de héroes anónimos que pertrecharon su trayectoria con récords de todos los tipos y colores en clásicos como 'Donkey Kong', 'Pac-Man' o 'Tetris'.

Buen ejemplo de ello es Billy Mitchell, uno de los 'recordman' más importantes de los años 80 y de la historia. Fue uno de los primeros en competir en más de una "disciplina" y en buscar la excelencia como jugador y deportista.

Desde hace años se ha engendrado una especie de discusión sobre el origen de los 'esports' y sus grandes precursores. Sentadas las bases de la competición solo quedaba seguir progresando. Y así fue. La industria evolucionó junto a la sociedad, la tecnología y las redes sociales.

Por mucho que se quiera discutir sobre el tema, el gran precursor de la competición fue internet. A fin de cuentas, a día de hoy los más grandes torneos del mundo son retransmitidos a través de plataformas online en videojuegos que funcionan como multijugadores competitivos en donde usuarios de todo el globo se enfrentan los unos a los otros.

Indudablemente, sin internet no habría deportes electrónicos. Ahora bien, ¿cuál fue el primer gran 'esport' de la historia? Es aquí donde hay discusión. Por méritos propios destacan tres proyectos: 'Starcraft', 'World of Warcraft' y 'Counter Strike'.

Tornels mundo de los torneoss ha crecido junto tornfos Internet, evolucionado con los avances tecnológicos para consolas y computadoras. Las Juegos temáticos emocionantes que una vez estuvieron limitadas a una dde de juegos ahora han tomado el centro Hackathon: Innovación en casinos en línea escenario en Historia de los torneos de Esports arenas, y la transmisión ha Ofertas de giros gratis en casinos online que incluso más fanáticos puedan ver a torneoa equipos favoritos jugar en todo el mundo. No hace más de una década, había serias dudas de que los juegos competitivos pudieran llegar a un nivel como el evento deportivo tradicional, ciertamente no algo tan trascendental como el Super Bowl. Pero cuando los números muestran que un simple Invitational de mitad de temporada, ni siquiera un evento de campeonato, estaba a solo 30, del Super Bowl, la mayoría de las dudas comienzan a desvanecerse. Y cuando se organiza un solo evento de eSports en un estadio repleto de capacidad parapersonas, mientras que la sede del Super Bowl de fue de 75, toda duda se va.

Author: Kigazil

5 thoughts on “Historia de los torneos de Esports

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