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Viajes educativos a ciudades de juego en español

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PROGRAMAS DE INVIERNO

Amigos Viajeatres. Prensa y medios El juego de Marco Topo se estrena en Villena. Conoce a nuestros Flopis. Iniciar sesión Si ya eres miembro de la familia Marco Topo, inicia sesión.

Únete al club. Únete a Marco Topo. Acepto los Terminos y la política de privacidad. Reestablecer contraseña. Unirme Entrar.

Necesitas un código de juego que aparece en el mapa de la aventura. Puedes conseguir el mapa en las Oficinas de Turismo o en las recepciones de los museos. No tenemos coincidencias con ese código, pero esto te puede ayudar:.

Aguilar de la Frontera. Alcalá de Henares. Camino de Santiago en Burgos. Canal de Castilla. Caravaca de la Cruz. Privado: Casarabonela — Naturaleza. Cuevas del Almanzora.

El Campello. El Retiro. Fitur Forestal Park. Fuente de Piedra. Grazalema y Benamahoma. Huércal-Overa Almería. Icod de Los Vinos.

La Herrería-San Lorenzo de El Escorial. La Orotava. Los Navalucillos. Privado: Málaga. Museo de la Evolución Humana. Museo del Ferrocarril. Museo del Vino. Museo Nacional de Ciencias Naturales. Navidad en San Lorenzo de El Escorial. Pagos del Rey. Parque de la Naturaleza de Cabárceno.

Peal de Becerro. Priego de Córdoba. San Clemente. Deja que nuestros monitores se encarguen de llevar al grupo por los lugares más interesantes de Lisboa, manteniendo la motivación en todo momento.

VIAJES ESCOLARES. MULTIOCIO TE OFRECE MÁS. PROGRAMAS DE INVIERNO. GRANADA BLANCA GRANADA BLANCA Os proponemos una inolvidable experiencia multidisciplinar en la que se han escogido las más interesantes actividades, de entre el gran número de posibilidades que ofrece Granada en invierno.

ESQUÍ EN SIERRA NEVADA ESQUÍ EN SIERRA NEVADA ESQUÍ O SNOW: programas diseñados para aprovechar al máximo el viaje y aprender o mejorar el nivel de sus alumnos con unos monitores que harán fácil y divertida la práctica de este apasionante deporte.

DÍA BLANCO EN SIERRA NEVADA DÍA BLANCO EN SIERRA NEVADA Programa de 1 día en el que podrás elegir la mejor opción entre las que te ofrecemos.

CAZORLA CAZORLA Disfruta de unos días inolvidables en un Hotel situado en pleno corazón de la Sierra de Cazorla, rodeados de un frondoso bosque y junto al río Guadalquivir.

AVENTURA EN GRANADA AVENTURA EN GRANADA Dinámicas de grupo, animación a través de la motricidad, magia, técnicas de actividades al aire libre y campamentos. VALENCIA VALENCIA Le ofrecemos varias opciones para que, escogiendo la que más de adapte a sus intereses, puedan disfrutar de un fabuloso viaje.

ESCAPADA A MADRID ESCAPADA A MADRID Con este programa disfrutarán del gran número de actividades lúdicas y culturales que ofrece Madrid. COSTA DEL SOL COSTA DEL SOL Vamos de aventura por la Costa del Sol con la gran variedad de actividades que te ofrecemos. BAHÍA DE CÁDIZ BAHÍA DE CÁDIZ Te sorprenderán la actividades que hemos preparado escogiendo lo mejor de las increíbles maravillas que ofrece la provincia de Cádiz.

DISFRUTA SEVILLA DISFRUTA SEVILLA Este programa les propone disfrutar al máximo de las posibilidades que ofrece Sevilla en primavera. AVENTURA EN EL VALLE DEL JERTE AVENTURA EN EL VALLE DEL JERTE Disfruta de las maravillas naturales que te ofrece el Valle del Jerte y su entorno.

RUTA CATALANA RUTA CATALANA Le ofrecemos una gran variedad de opciones entre BARCELONA, PIRINEOS Y DELTA DEL EBRO para que las combinéis como más os interese. CANTABRIA - PICOS DE EUROPA CANTABRIA - PICOS DE EUROPA Actividades de aventura, visitas culturales y playa, todo ello, rodeados por la magia y el verde que caracteriza al norte de España.

DESCUBRE TENERIFE DESCUBRE TENERIFE Aventúrate a descubrir todos los atractivos que te ofrece Tenerife, conjugando las actividades más emocionantes, las visitas guiadas de mayor interés cultural y la naturaleza más exuberante.

AVENTURA EN MADRID AVENTURA EN MADRID Programa de aventura en pleno corazón de la Sierra de Guadarrama. DESCUBRE GALICIA DESCUBRE GALICIA Combina los lugares más conocidos de Galicia con las más atractivas actividades de aventura y los paisajes naturales más espectaculares y sorprendentes.

RUTA ANDALUZA RUTA ANDALUZA No te pierdas nada y recorre de forma activa y divertida, los lugares más interesantes de Andalucía.

PAÍS VASCO PAÍS VASCO Un espectacular viaje en el que descubrirás paisajes de película, participarás en divertidos deportes tradicionales y visitarás, de una forma original, los monumentos más característicos del norte de España.

LISBOA LISBOA Deja que nuestros monitores se encarguen de llevar al grupo por los lugares más interesantes de Lisboa, manteniendo la motivación en todo momento. BASES DEL CONCURSO

Ideas de juegos para excursiones en autocar para todas las edades Muchos de los centros educativos que nos han visitado han elegido estas rutas teatralizadas como un nuevo modo de acercarse a las historias ocultas que esconden ciudades como Sevilla, Granada, Zaragoza, etc. Viajes Educativos en Familia - NUBA. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Leer más acerca de: Educación. El almacenamiento o acceso técnico que se utiliza exclusivamente con fines estadísticos anónimos.
CREAR ARRECIFES DE CORAL El juego tradicional de familias dedicado a la HISPANIA ROMANA. Descubre lo que les deparó la historia a los hijos de Isabel y Fernando, más allá de Castilla y Aragón. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona. Combínalas a tu gusto escogiendo lo que más te interese. Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.
Juega en Familia - Marco Topo Vence el jugador que queda enfrentado con el director del juego. Un jugador coge dos sombreros de papel y ofrece uno de ellos a otro jugador a su elección. Cada vez más, son muchos viajeros que están optando por planear sus vacaciones en torno a experiencias educativas para aprender sobre diferentes culturas, idiomas, historia o costumbres, al tiempo que disfrutan de unas vacaciones familiares. A una señal, todos abren sus papeles y observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al director del juego y lo mete de nuevo en la gorra. Forestal Park.
5. Taller de taracea

El ganador de una pareja puede jugar con el ganador de otra pareja, o con otro jugador que aún no se haya batido con nadie, hasta que quede un único ganador.

También podemos hacer que el director del juego se sitúa en el pasillo, en la mitad de los dos extremos del vagón. Reparte a los jugadores en número igual a ambos lados. Coge al primero de cada fila y transmite a los dos el mensaje a un mismo tiempo.

Es un juego para dos jugadores. Cada uno de ellos elige entre pares o nones. Teniendo las manos a la espalda dicen al mismo tiempo: una, dos y TRES. Al decir tres, los dos muestran su mano derecha con uno o dos dedos estirados. Si la suma de los dedos mostrados da como resultado un número par, gana el jugador que haya elegido pares, si da como resultado un número impar, gana el jugador que haya elegido impares.

Suele ser un buen juego para esos momentos en los que hay que elegir entre dos niños algo como quien puede sentarse en la ventanilla o algo que los dos quieran. También cuando haya un empate en cualquiera de los juegos anteriores, es bueno para decidir quien entre los dos será el cerebro de la nueva partida.

Este juego es mejor con dos personas. Primero, cada persona elige un lado del camino. Después, se elige algo para contar y algo para evitar —por ejemplo, caballos y pajares. Cada persona cuenta el número de caballos que ven en su propio lado del camino.

Si ven un pajar, pierden sus caballos y tienen que empezar de nuevo. El que tenga la mayor cantidad de caballos al final del juego, gana. Tanto si elige señales de tránsito, placas u objetos al azar, dibuje cuadrículas de juego de 5 x 5 y coloque descripciones en los casilleros.

El primero en llenar la hilera de cinco en sentido horizontal, vertical o diagonal, gana. Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. Un participante extiende sus manos con las palmas hacia arriba y el otro coloca las suyas sobre las del primer participante, con las palmas hacia abajo.

El juego consiste en que el participante que tiene las palmas abajo debe tratar de golpear las manos del oponente por la parte de arriba sin que este alcance a sacarlas. Si logra golpearla las palmas regresan a la misma posición, de no ser así cambian las palmas de lugar el de arriba gira sus manos y las coloca bajo las del oponente.

Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. El árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto.

Cuando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado. El cerebro del juego hace preguntas de esta clase: Imagina que fueras el rey o la reina de un país. Imagina que fueses el mejor de tu barrio en algo, ¿En qué te gustaría que fuese?

Imagina que pudieses vivir en cualquier país del mundo, ¿En qué país vivirías y por qué? Imagina unas vacaciones perfectas, ¿A dónde irías y a quien llevarías contigo? Imagina que estuvieses atrapado en una isla desierta y sólo pudieses comer una clase de comida para el resto de tu vida, ¿Qué comida sería?

Imagina que pudieses crear una fiesta nacional, ¿En qué día sería, y en honor a qué? Imagina una lucha entre los mejores súper-héroes, ¿Quien ganaría y por qué?

Si se terminan las preguntas el cerebro puede continuar inventando las suyas propias. También se puede jugar, haciendo que el cerebro elija la respuesta que le haya parecido más ingeniosa o divertida, y el que haya dado esa respuesta, será el nuevo cerebro, y será el que haga la siguiente pregunta.

Se elige o se saca a suertes una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida caballo, colina, arado, cisterna, etc.

No se debe señalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores.

Cada uno cuenta sus puntos con los dedos. El árbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

Se prepara antes de salir o durante una parada en alguna Estación una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto: niño saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.

Una vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Cada jugador coge uno o varios, según el número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a meter el papel en la gorra.

El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga prenda. Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores. Por ejemplo: si hay 9 jugadores. A una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida.

Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda. El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante palmadas.

Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de reproducir otra nueva canción mediante palmadas.

El jugador sentado en el extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecinos si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda.

La moneda pasa así en dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas.

Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del vecino. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba.

Se pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Cuando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada extendida sobre la rodilla.

Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla.

En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y preguntándole otra clase de nombre. Para variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene objetos, lugares, personajes, etc.

Esperamos que esta selección de 25 juegos te permita hacer más amenos los viajes y las excursiones. El juego es una de las formas más sencillas de mantener a los niños entretenidos cuando el viaje comienza a aburrirlos y todavía queda una buena distancia que recorrer.

Las canciones Infantiles y los Autocares escolares. Qué hacer para pasar el rato durante un viaje en autobús. Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios. Este sitio web utiliza cookies para que usted tenga la mejor experiencia de usuario.

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Solicitar presupuesto. Los amigos El director del juego canta o silba una canción conocida. Sin embargo, el resto de los jugadores siguen desliando sus respectivos cordeles y el último que lo consiga, pagará una prenda que le exigirán los demás Ej: decir en voz alta una poesía, cantar una canción Ahora, se les indica a los jugadores que vuelva a hacer todos los nudos que les sea posible, pero avisándoles previamente que no será ése el cordel que habrán de deshacer.

Ideas de juegos para excursiones en autocar para todas las edades 3. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos es vencedor.

El último, paga prenda. Esta es mi nariz Los jugadores están sentados. Los contrarios Un jugador coge dos sombreros de papel y ofrece uno de ellos a otro jugador a su elección. Trabalenguas, personajes, colores… Podemos fomentar el vocabulario de los chicos con este juego de trabalenguas y haciendo de una palabra varias compuestas.

Las matrículas Un buen juego es hacer frases con las letras de las matrículas, no importa que salgan combinaciones extrañas. Diversión Con Palabras El juego consiste en armar historias juntas de dos maneras. Los limones El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás jugadores.

Piedra, papel o tijera Es un juego eliminatorio por parejas. Pares o nones Es un juego para dos jugadores. Elegir Un Lado Este juego es mejor con dos personas.

Lotería O Bingo En El Asiento Trasero Tanto si elige señales de tránsito, placas u objetos al azar, dibuje cuadrículas de juego de 5 x 5 y coloque descripciones en los casilleros. Manitas calientes Entre dos participantes, este juego es especial cuando las manos están frías. De la habana ha venido un barco.

El telegrama Se elige de común acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobús. Imagina que fueras. La carrera de las letras Se elige o se saca a suertes una letra muy usual. VER MÁS. Amigos Viajeatres. Prensa y medios El juego de Marco Topo se estrena en Villena.

Conoce a nuestros Flopis. Iniciar sesión Si ya eres miembro de la familia Marco Topo, inicia sesión. Únete al club. Únete a Marco Topo. Acepto los Terminos y la política de privacidad. Reestablecer contraseña. Unirme Entrar. Necesitas un código de juego que aparece en el mapa de la aventura.

Puedes conseguir el mapa en las Oficinas de Turismo o en las recepciones de los museos. No tenemos coincidencias con ese código, pero esto te puede ayudar:.

Aguilar de la Frontera. Alcalá de Henares. Camino de Santiago en Burgos. Canal de Castilla. Caravaca de la Cruz. Privado: Casarabonela — Naturaleza. Cuevas del Almanzora. El Campello. El Retiro. Fitur Forestal Park. Fuente de Piedra.

Grazalema y Benamahoma. Huércal-Overa Almería. Icod de Los Vinos. La Herrería-San Lorenzo de El Escorial. La Orotava. Los Navalucillos. Privado: Málaga. Museo de la Evolución Humana. Museo del Ferrocarril. Museo del Vino. Museo Nacional de Ciencias Naturales.

Navidad en San Lorenzo de El Escorial. Pagos del Rey. Parque de la Naturaleza de Cabárceno. Peal de Becerro. Priego de Córdoba.

Viajes educativos a ciudades de juego en español

Author: Akisar

1 thoughts on “Viajes educativos a ciudades de juego en español

  1. Ich meine, dass Sie nicht recht sind. Ich biete es an, zu besprechen. Schreiben Sie mir in PM, wir werden umgehen.

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